ديثلوب ليس من روجولايك - أم هو؟

ما الفيلم الذي يجب رؤيته؟
 

تم تحديد هوية النوع الشبيه بالحيوية إلى حد كبير داخل مساحة أجهزة الكمبيوتر المستقلة وأجهزة الكمبيوتر. ومع ذلك ، فقد بدأ انتشار وشعبية الأسلوب في إفادة تطوير AAA أيضًا. العودة هو مثال رئيسي على ذلك ، و ديثلوب ربما القادم. ومع ذلك ، في حين أن لديها ضربات واسعة من roguelike ، ديثلوب مدير اللعبة ، دينجا باكابا ، وبخ الفكرة في حدث المعاينة الأخير للعنوان.



إلى Bakaba ، ديثلوب تختلف فلسفة التصميم عن مبادئ النوع في عدة جوانب رئيسية. ومع ذلك ، فإن اللعبة بالتأكيد متأثرة جزئياً بلعبة roguelike ، فضلاً عن تقدير الفريق لها. وأشار باكابا إلى أنه 'أعتقد أن هناك الكثير من الأشياء المثيرة للاهتمام التي يمكن القيام بها مع roguelikes ... مثل العودة . إنها لعبة رائعة حقًا ، وأنا أستمتع بها. حسنًا ، أعتقد أنه نوع يحب الكثير منا في أركان كثيرًا. يمكنك أن تقول من خلال roguelike أن Arkane قد فعل ، وهو الفريسة: Mooncrash '. التأثير لا يساوي التقيد ، ومع ذلك.



بينما هيكل حلقة الوقت ديثلوب يفسح المجال لنوع التكرار الذي يميز roguelikes ، ديثلوب يتجنب الاتفاقية. يبدأ هذا بحقيقة أن اللاعبين لا يضطرون إلى إعادة تشغيل أي جزء من اللعبة بالتتابع. وأشار باكابا إلى أنه 'نظرنا ، بالطبع ، إلى الكثير من الأفلام وقرأنا بعض المانجا والأشياء المتعلقة بالموضوع [تكرار الوقت]. وهناك دائمًا شعور بأنه في البداية ، لم يكن لدى الأبطال فكرة عن ما يحدث. وكلما حلقت أكثر فأكثر ، كلما أدركوا هذا [الشعور] بأنهم سيد هذا الموقف. إنهم يستخدمون الموقف ويسيئون استخدامه ... وهذا هو سبب السماح لك بالانتقال مباشرة إلى فترة زمنية لأنه في تلك الأفلام ، حسنًا ، لا نرى اليوم بأكمله مرارًا وتكرارًا. سيكون الأمر مملًا نوعًا ما ، لأكون صادقًا. أعني ، يمكنني أن أتخيل أن هذه التجربة تعمل. إنه يعمل جيدًا في بعض الألعاب ، مثل قناع ماجورا [أو] البرية الخارجية . لكن بالنسبة لنا ، لم تكن هذه هي النية بالتأكيد. هذا هو التمييز الرئيسي الأول.

في ألعاب مثل العودة أو روغ تراث ، هذا التكرار أساسي لكل من السرد وطريقة اللعب. نفس الشيء ينطبق على ديثلوب ولكن من ناحية أخرى. لا يتعلق تكرارها باللاعب الذي يركض من النقطة A إلى B إلى C ، ثم يموت عند D ، قبل إعادة التشغيل والضغط عليها إلى النقطتين E و F. بدلاً من ذلك ، يتعلق الأمر باستخدام الحلقة الزمنية كأداة سرد ولعب في سياق فريد. يستخدم اللاعب المعلومات وعناصر التصميم داخل الحلقات وعبرها للتأثير على التقدم الأكبر بطريقة غير خطية تقريبًا. هذا يهرب من استخدام roguelike للتكرار كجهاز تأطير صلب لعمليات التشغيل المتسلسلة المنفصلة.

ذات صلة: Retro Machina يمزج BioShock و Fallout لخلق مغامرة تحديثية



هذا المفهوم للوحدة بين الحلقات والزخم الأمامي الذي تحمله يسلط الضوء على أكبر نقطة تباعد بين roguelike النموذجي و ديثلوب . لا تتميز اللعبة بالعشوائية الموضوعية أو التوليد الإجرائي. قدم باكابا مثالاً لتسليط الضوء على هذه الملاحظة التي مفادها أن '[NPC] قد يستيقظ ذات صباح ويقرر أخذ بندقية بدلاً من SMG ، لكن هذا الرجل ... سيكون دائمًا جبانًا يركض دائمًا خلف الغطاء سواء كان لديه بندقية أو لديهم بندقية هجومية. انظر ما أعنيه ، إنه نفس الشخص. وكان هذا مهمًا أيضًا للشعور بإتقان هذه الحلقة الزمنية. النجاح في اللعبة لا يتعلق بالهبوط في سباق جيد أو أن تكون محظوظًا بعناصر RNG.

بدلاً من ذلك ، النجاح في ديثلوب يدور حول إتقان العالم الثابت المصمم بشكل معقد الذي أنشأته Arkane. الحفاظ على التقليد مع الأعمال السابقة مثل مهين ، Blackreef غنية بالتاريخ والقصة ولحظات اللعب التي يمكن للاعب اكتشافها. الحلقة الزمنية ، إن وجدت ، هي مجرد عنصر متعدد الطبقات يتعاون معه ديثلوب إنه تصميم تقليدي أكثر غامرة و RPG. مكونات roguelike على مستوى السطح هي وسيلة للتجربة. إنها إطار عمل لعناصر السرد والألغاز.

ذات الصلة: هل قتل نصف الحياة ألعاب FPS الرجعية؟



على النقيض من ذلك ، يتم تعريف Roguelikes في مجملها من خلال التكرار والصعوبة والبنية والعشوائية. في حين ديثلوب قد تحتوي على هذه العناصر إلى حد ما ، يتم تنفيذها بطرق فريدة بالتأكيد. إذا كان هناك أي شيء ، فقد تشترك اللعبة مع أسطورة زيلدا: قناع ماجورا مما سمح به باكابا.

ومع ذلك ، فهو يدرك مساحة التفسير ، ساخرًا قائلاً: `` لن أدخل نوعًا من الجدل حول ما إذا كانت لعبة روجلايك أم لا. لأنه ، بشكل عام ، كنت مقتنعًا بأن [المجتمع هو الذي يقرر حقًا] النوع الفرعي الذي تقع فيه لعبتك. ' تتعارض نوايا Arkane Studios مع فكرة أن اللعبة هي لعبة roguelike. لكن في النهاية ، لا يمكن للاعب الإجابة على هذا السؤال إلا عندما ديثلوب تطلق في 14 سبتمبر.

تابع القراءة: يجب إعادة المعدن الملتوي باعتباره Roguelike



اختيار المحرر


ثلاثة Floyds Dreadnaught Imperial IPA

معدلات


ثلاثة Floyds Dreadnaught Imperial IPA

ثلاثة Floyds Dreadnaught Imperial IPA a IIPA DIPA - بيرة إمبراطورية / مزدوجة IPA بواسطة شركة Three Floyds Brewing Company ، مصنع بيرة في مونستر ، إنديانا

إقرأ المزيد
10 شخصيات أنمي تبدو جميعها متشابهة

القوائم


10 شخصيات أنمي تبدو جميعها متشابهة

في بعض الأحيان ، يمكن أن تمتزج تصميمات الشخصيات لبعض الشخصيات النسائية معًا. هنا 10 منهم يبدون متشابهين ー أو حتى متشابهين تمامًا.

إقرأ المزيد