Gotham Knights: Wilson Mui & Benoit Lafrance غرسوا اللعبة بالنار والغضب

ما الفيلم الذي يجب رؤيته؟
 

لعبة الفيديو المنتظرة بفارغ الصبر جوثام نايتس تقدم رؤية لمدينة جوثام بدون حاميها الأيقوني باتمان بعد الموت المأساوي لبروس واين . يسير على خطى معلمهم الراحل نايت وينج ، باتجيرل ، ريد هود ، وروبن ، مع اضطرار الرباعي من الأبطال الخارقين الشباب للتغلب على خلافاتهم وتقاسم الحزن للدفاع عن جوثام من الارتفاع الكبير في الجريمة. بالإضافة إلى المحتال العادي والأشرار الفائقين المألوفين ، يتم استهداف عائلة بات أيضًا من قبل محكمة البوم ، وهي منظمة غامضة قادت سرا مسار جوثام لقرون وقد تكون مرتبطة ببعض جرائم القتل البارزة في جميع أنحاء المدينة. بدون فارس الظلام لإرشادهم ، يجد الأبطال المحاصرون أن مجموعة الأشرار في جوثام قد تتهجى هلاكهم المفاجئ بينما يسعون لمعرفة المزيد عن المحكمة وهزيمة الزيادة في النشاط الإجرامي.



في مقابلة حصرية مع CBR بعد تجربة عملية مبكرة مع اللعبة ، جوثام نايتس شارك المخرج السينمائي ويلسون موي ومصمم الصوت المتقدم بينوا لافرانس كيف قاموا بإضفاء الحيوية على السينما وتصميم الصوت والنتيجة. مع كل شيء بدءًا من التقاط الحركة المفصل إلى اللحظات الموجهة والأداء بخبرة إلى فريق الممثلين والنتيجة المؤلمة ، جوثام نايتس تستعد لإعادة تخيل DC Universe مع الجيل القادم من الأبطال ، مع تقديم Mui و Lafrance تفاصيل ما وراء الكواليس.



الوغد القذر البيرة

  جوثام نايتس ديك باربرا السينمائي

CBR: بعض الأشياء المفضلة لدي في اللعبة هي Belfry - يحدث الكثير في هذا المكان. ما الذي كنت تريد أن تجلبه للتجربة الشاملة مع المشاهد التي تم تعيينها هناك؟

ويلسون موي: برج الجرس هو فضاء أوراكل ؛ هذا هو Batcave الجديد في لعبتنا Gotham Knights. الكثير مما يجعل هذا الأساس فريدًا حقًا بالنسبة لنا هو أننا نستكشف الكثير من المشاعر الإنسانية لأن كل هؤلاء الأبطال يأتون إلى هنا بعد ليلة من محاربة الجريمة ، وسترى كيف يتعين عليهم التعامل مع الصدمة الناجمة عن وفاة بروس. . لقد تعلموا العيش مع بعضهم البعض لأنه في السابق كان مكان باربرا ، والآن لدينا ثلاثة رجال آخرين في الفضاء يعيشون مع ألفريد. إنه يخلق هذه التجربة المثيرة للاهتمام بالنسبة لنا لرؤيتهم يتطورون معًا كمجموعة وفرديًا.



فيما يتعلق بالمشاهد ، أعتقد أن لدينا 40 مشهدًا في تلك المساحة ، لكن كل من هذه المشاهد لها صدى مختلف عن كيفية عملهم مع بعضهم البعض ، وكيف يتعارضون مع بعضهم البعض ، وكيف يتعاملون مع بعضهم البعض ، وهذا شيء لم نشهده في لعبة حتى الآن مع هذه الشخصيات.

بينوا ، كيف تم إنشاء أفكار مهيمنة يمكن التعرف عليها لكل فرد من أفراد عائلة بات؟

بينوا لافرانسي: عندما تلعب في العالم المفتوح ، يكون لكل منهم [موضوعه] الخاص في العالم المفتوح ؛ إنها ليلتك في مكافحة الجريمة ، لذا فهي ما تمثلك الموسيقى. لقد عملنا مع السرد للحصول على الشخصية ، لكننا عملنا أيضًا مع الرسوم المتحركة. كان أسلوب القتال والشخصية هو ما بنيناه لكل شخصية ليكون [مثل] موسيقى لأسلوب القتال الفردي في العالم المفتوح. هناك الكثير من سمات الشخصية الصغيرة مع كل واحدة.



إن Nightwing بهلوانية للغاية ، لذا سأعمل على رفع الإيقاع له وأحضر شيئًا أكثر تقنية لأن تصميم الرقصات يبدو وكأنه [له] جانب رقص. روبن أكثر تخفيًا ، لذا هناك موسيقى هيب هوب أكثر قليلاً. كنت أرغب في إدخال القليل من الموسيقى التجارية في أسلوب القتال ، لذلك نجحت بشكل جيد مع روبن. إنه أصغر سنًا ويستمع إلى الموسيقى - إذا نظرت عن قرب ، يمكنك أن ترى أنه يرتدي سماعات رأسه في Belfry ، لذلك دعونا أيضًا نضع شيئًا مثيرًا للاهتمام من الناحية الموسيقية. باربرا هي ابنة جيم [جوردون] ، لذلك ذهبنا مع الجانب البطولي. Red Hood غاضب ، لذلك ذهبنا بوتيرة أبطأ لتتناسب مع حقيقة أنه أكبر وأبطأ في الحركة. فعلنا ذلك مع كل الشخصيات والحركات.

ويلسون ، في تصوير الحركة ، المجموعة الكاملة هي الكاميرا الخاصة بك. كيف تعرف متى تتراجع وما الزوايا التي يجب استخدامها عند صياغة الأفلام السينمائية؟

موي: يتعلق الأمر حقًا بتحديد الموضوعات الرئيسية للمشهد والنغمات الرئيسية التي نريد تسليط الضوء عليها داخل المشهد نفسه ، سواء كان ذلك صراعًا أو صدمة عاطفية نريد تسليط الضوء عليها أو لحظة ترابط العلاقة. هذه كلها أشياء لدينا كطبقة أساسية عندما نلتقط مشهدًا لالتقاط الحركة. عندما تأتي هذه العملية في مرحلة التخطيط ، عندما نقوم بالفعل ببناء هذا المشهد بالرسوم المتحركة ، سأستكشف الرسوم المتحركة التي قمت بها مع فناني القصص المصورة وكذلك طاقم العمل على الأرض. نحن نمر بهذا التعديل الرئيسي ونرى كيف يبدو ، و [سنقوم] بتنقيحه من هناك.

  هارلي كوين جوثام فرسان

كانت إحدى اللحظات الأكثر إثارة في التجربة العملية التي مررت بها هي مشهد قتال في فترة الاستراحة من السجن حيث بدأت موسيقى البانك روك فجأة ورفعت المشهد بأكمله.

لافرانسي: هذا هو جزء من قوس هارلي . تدور قصتها حول الفوضى وتحرير المواطنين والسماح لهم بفعل ما يريدون. إنه يخلق لحظات لنا لإحضار الحفلة ، حتى يستمعوا إلى الموسيقى ، وكانت تلك هي اللحظة النهائية عندما يتركك Harley مع مجموعة من الرجال والفتيات ، وتحاول البقاء على قيد الحياة. لقد واصلنا للتو جانب الحفلات وجعلنا ذلك الطرف النهائي الذي سيطلقه هارلي عليك. كان من الواضح منذ البداية أننا أردنا شيئًا من شأنه أن يهز عالمك أثناء القتال ، لذا لم تكن الموسيقى القتالية شيئًا نستخدمه. أردنا استخدام شيء يبدو وكأنه حفلة. لقد عملنا بجد للعثور على الأغنية والفرقة للقيام بذلك من أجلنا.

ويلسون ، لقد تحدثت عن العمل مع الممثلين حتى تحصل على اللقطة المثالية. كيف تم العمل مع هذا الممثلين لتحقيق ذلك؟

موي: لقد كان تعاونيًا للغاية. طاقم الممثلين الذي اخترناه لهذه اللعبة - ستيفن أويونغ ، وكريستوفر شون ، وأمريكا يونغ ، وسلون مورجان سيجل - يجسدون حقًا كل شخصية بنسبة 150٪ بالنسبة لي. ما نفعله للحصول على هذا العرض المثالي - نحن لا نقوم بشيء جديد هنا - ولكن في التقاط أفضل أداء ، فإننا نحاول أن نجعله أفضل ما يمكن حتى عندما نرى المشهد ، يشعر الجميع بهذه الطاقة. يحب الممثلون هذا النوع من الإعداد والحيوية لأنه يتعلق بكيفية تحسينه ونقد بعضنا البعض بطريقة تجعل الأداء بأكمله يرتقي إلى مستوى أعلى.

أعتقد أن المشاهد تتحدث عن نفسها عندما تراها. هناك مشاهد قوية جدا وعاطفية. هذه ليست المشاهد التي استغرق تصويرها واحدة أو اثنتين. في بعض الأحيان ، يمكن أن تزيد عن 15-20 مرة. لقد قمنا بتحسين هذا الأداء على هذا المستوى للتأكد من حصولنا على أفضل أداء على الشاشة قدر الإمكان.

مع جوثام نايتس بعد الاهتمام الشديد بالتفاصيل ، كيف أردت التعامل مع الموسيقى وتصميم الصوت؟

لافرانسي: كان أحد أهم اهتماماتنا هو إعادة الحياة إلى جوثام ، التي كانت شخصية كبيرة في لعبتنا. جزء كبير من ذلك هو إحياء المدينة من خلال الصوت. كان هناك الكثير من الأبحاث على أساس كل حي لأننا أردنا أن نمنح كل مكان في المدينة شيئًا خاصًا به. كان هناك بحث لمعرفة كيف سيشعر حي أكثر خطورة أو ما إذا كان أكثر قليلاً تحت الأرض ، سواء كان مع الجامعة أو مع الطبيعة.

[كانت طريقتنا] أخذ كل [حي] ومحاولة صقل الشخصية وإدخال الموسيقى إلى المدينة - السيارات التي تمر بالموسيقى والبارات مع الموسيقى - [و] إيجاد أنماط موسيقية لتحديد كل حي. كل شريط له صوت مختلف ليجعل هذا الحي يشعر بأنه مميز ، وهذا هو أساس هذه المدينة. يعكس هذا النوع كيف قمنا بكل مهمة تقوم بها من أجل الحصول على الثراء من البيئة وإخبار القصة.

  كان من المفترض أن يتبع برنامج Gotham Knights التلفزيوني Robin من اللعبة

مع كل شخصية قابلة للعب لها أسلوبها الفريد في المهام والمشاهد السينمائية ، كيف تحافظ على هذه الطاقة والشعور بالانتعاش عبر المشاهد مع شخصيات مختلفة موجودة؟

موي: هناك بعض المشاهد الرئيسية في لعبتنا لا معنى لها أن تفعل نفس المعاملة. لقد رأيت المشهد الذي فعلناه مع هارلي ، حيث قدمنا ​​الشخصية ، وكان ذلك في الواقع مشهدًا صعبًا للغاية بالنسبة لنا لأنه ، في هذا المشهد بالذات ، لم يلتق روبن بهارلي مطلقًا ، في حين أن Red Hood و Nightwing كان لهما تاريخ مع Harley. تطلب منا ذلك إنفاق المزيد من المال على ذلك وإنشاء نسخة مدتها خمس دقائق من ذلك المشهد ، وهو مشهد مخصص للغاية لهذا اللاعب. لقد بذلنا قصارى جهدنا في العروض ولكن أيضًا في الموسيقى مع المقطوعات الموسيقية المخصصة لأننا شعرنا أن هذا كان مشهدًا قويًا.

بالنسبة إلى المشاهد الأخرى في اللعبة ، ما زلنا نقوم بهذه المعالجة ولكن على نطاق أصغر. ما زلت تحصل على حوار وزوايا وتفاعلات مختلفة ، لكن من الناحية الهيكلية ، لا تزال نفس المشهد. امتلاك هذه الأنواع من الأشياء التي ارتدنا إليها مرة أخرى ، من حيث المكان الذي نحصل فيه على أداء مخصص بدلاً من نهج أربعة في واحد ، من الضروري صياغة هذه التجربة بحيث يكون لكل لاعب قصة فريدة جدًا ومستقلة عن كل منها آخر.

بينوا ، للبناء على نقطة حي جوثام ، كيف تم التأكد من أن كل حي لديه إحساسه الخاص بالشخصية؟

لافرانسي: إنه يحلل حقًا كيف سيبدو حي معين. قمنا بتسجيلات في أحياء مختلفة لنرى كيف سيبدو شكلها أو نحلل الأشياء التي يمكن أن تكون موجودة حولنا. عند إحضار كل هذه المعلومات وتطبيقها على كل حي ، سيكون لدى البعض كلاب والبعض الآخر لا يمتلكها ، ولن تحتوي بعض الأحياء على موسيقى لأنها ليست مهمة وتشعر بأنها ميتة أكثر في تلك الزاوية. يتعلق الأمر حقًا بالاستماع من حولنا ، في مدينتنا مونتريال ، لنرى كيف تشعر الأحياء المختلفة وتذهب من هناك.

يشترك كل فرد من أفراد عائلة بات في صدمة مشتركة بفقدان الرجل الذي جمعهم معًا. كيف أردت تحقيق تلك اللحظات العاطفية القاسية؟

اثنين من القلب ale abv

موي: من المؤكد أنها تجربة تعاونية. إنه ليس شيئًا يتم تسليمه للتو من خلال السينما. إنه يبدأ حقًا عند خط الأساس مع الكتاب ؛ عندما يكتبون السيناريو ، أجلس في ذلك السيناريو أقرأ معهم. نحن نحاول تحسين تلك العروض لنرى ما يمكننا الخروج منه من المشهد لاستحضار رد الفعل العاطفي هذا. من هذه النقطة ، إنها في الحقيقة مجرد عملية إبداعية لمحاولة فهم ما يحدث في هذا المشهد ، وما هي الإيقاعات الرئيسية ، وكيف ندفعها بمجرد أن نحصل على تلك الرسوم المتحركة ونقوم بترويجها لجميع الأقسام المختلفة - الصوت ، الموسيقى ، [و] الممثلين.

الجميع يلقي نظرة على هذا المشهد ويحاول المساهمة في ذلك بقصد عام للتأكد من أننا وصلنا إلى تلك [العاطفة]. يبذل الجميع جهودهم في ذلك ، وقد كانت تجربة تعاونية حقًا لتحقيق ذلك. كما قلت ، نحن نتسبب في خسائر عاطفية مع الكثير من هذه [السمات] البشرية ، نعاني من الصدمة التي يمر بها الأبطال بسبب وفاة بروس.

  غطاء أحمر 445a أحمر's Mystical Leap in Gotham Knights makes him even more badass

لقد تخيل الجميع من داني إلفمان إلى هانز زيمر جوثام موسيقيًا. ما هي الحساسيات الصوتية التي تريد الاحتفاظ بها ، وماذا تريد تغييره؟

لافرانسي: إذا فكرت فقط في المدينة نفسها ، فستكون المدينة أكثر قتامة بطريقة ما بسبب فقدان باتمان. إنه يخلق فراغًا ، لكنه يمكّن المجرمين أيضًا. لذلك لا يزال الظلام موجودًا ، لكننا جلبنا النور مع أبطالنا. الفرق هو أن باتمان كان دائمًا شخصية أكثر قتامة ، لذلك تركنا ذلك لجوثام والمحكمة [البوم] لأن المحكمة نفسها كيان مظلم للغاية. لقد جلبنا الضوء والأمل مع أبطالنا بدلاً من ذلك ، ولكن الطريقة التي صممنا بها ترتيب لعبتنا كانت جوثام مظلمة ومحيطة.

لديك فريق عمل رائع وبعض الأعمال المثيرة الرائعة مع جانب التقاط الحركة للأشياء. كيف تم إعادة هذا الجانب الحركي من الأداء إلى الحياة؟

موي: هناك وجهان لتلك العملة. كان لدينا جانب الأداء ، والذي يتم التعامل معه من قبل ممثلي الأداء لدينا. لدينا في الواقع طاقم حيلة رفيع المستوى مقره في مونتريال يركزون بشكل أساسي على العمل السينمائي ، وهم في الواقع يقومون بالكثير من الأعمال المثيرة للألعاب والسينمائيين معًا. ليس لدينا كيان منفصل يتعامل مع هذه الأقسام. إنه حقًا واحد ونفس الشيء. هؤلاء الرجال هم حقا في قمة مستواهم. نحن نتحدث عن الرجال الذين يمكنهم أن يطفووا في الهواء لمدة ثلاث ثوانٍ - أنا لا أمزح. لقد رأيت ذلك يحدث.

الحركات التي تراها في اللعبة ، سواء كانت طريقة لعب أو سينمائية ، هي نفس الأشخاص. لقد جلبوها حقًا إلى اللعبة وحملوا نفس المستوى من الحب والطاقة والتركيز لإضفاء الحيوية على هذه الشخصيات لأنهم لا يجلبون جانب الأداء بل الجسدية الفعلية. لقد قمنا ببعض الأشياء المدهشة مع الكثير من حركاتهم وحركاتهم وأساليبهم القتالية ، وهذا شيء أعتقد أنه عمل جيدًا بالنسبة لنا ، حيث قمنا بدمج كل شيء معًا في قطعة واحدة.

أكثر من مجرد كونها لغزا ، جوثام نايتس تبدو وكأنها قصة رعب. كيف تميل إلى تلك الألوان الداكنة في جلب تلك الجودة المتوترة للموسيقى؟

لافرانسي: هذا هو الجزء الرائع الذي لم تتمكنوا من رؤيته يا رفاق. [ يضحك ] نبدأ في إثارة التوتر في الجامعة ، ولكن بمجرد أن تتعمق في القصة - باتمان مظلمة ، ولكن بمجرد أن ندخل في جانب الرعب ، كان هذا ممتعًا. لقد دخلنا في أفلام الرعب هذه في السبعينيات ونحاول الحصول على هذا التوتر الذي كان لديك قبل وصول القاتل لأن الكثير من أعمال المحكمة تدور حول جنون العظمة. ليس من الناحية الفنية شيئًا يهاجمك. إنه في الظل طوال الوقت ، لذلك قمنا ببناء الظلال والشعور بأنك مراقَب باستمرار. كان ذلك شيئًا رائعًا أن تكون قادرًا على التسجيل. إن التراكم في جميع أنحاء قوسنا هو ما يميزه - لحظة بلحظة رائعة ، لكن الطريقة التي تم بناؤها بها مذهلة للغاية. كان هناك الكثير من مشاهدة أفلام الرعب!

  كشف جوثام نايتس محكمة البوم تالون

بعد قضاء سنوات في العمل على اللعبة ، ما هو أكثر ما أنت متحمس للمشاركة معه جوثام نايتس ؟

لافرانسي: بالنسبة لي ، إنه العالم المفتوح. أحب القصة والذهاب إلى المهمات ، لكني أحب مجرد الخروج من برج الجرس ومحاربة الجرائم. أحيانًا لا أفتح الخريطة ، بل أركب الدراجة وأركبها. هذا هو السحر. أنا حقًا أحب العالم المفتوح وأعيش فيه ، وجانب مكافحة الجريمة رائع.

موي: بالنسبة لي ، إنها الرحلة العاطفية التي [يمر] بها كل واحد من الأربعة ليصبح الفارس التالي ويتعامل مع وفاة معلمهم. سترى الكثير من الصدمات العاطفية وسيواجهون توترًا في البداية ، ولكن الشيء الجميل هو أنها لعبة تقدمية ، وسوف تراهم يتعلمون العيش مع بعضهم البعض ويتعلمون فهم بعضهم البعض.

كلاعب ، ستختبر ذلك بأربع طرق. سترى في الواقع كيف يتصرفون مع بعضهم البعض وكيف يساعدون بعضهم البعض ليصبحوا ناجحين ضد محكمة البوم وجميع المجرمين القادمين إلى مدينة جوثام. هذا التوتر العاطفي الذي نسعى جاهدين لدفعه من خلال الأداء والموسيقى والحوار - كل شيء جزء من نفس الهدف والتركيز لتجعلك تشعر وكأنك تصبح الفارس التالي.

تم تطوير Gotham Knights بواسطة WB Games Montreal وتم نشره بواسطة Warner Bros. Interactive Entertainment ، وسيتم إصدار Gotham Knights في 21 أكتوبر لجهاز PlayStation 5 و Xbox Series X | S والكمبيوتر الشخصي.



اختيار المحرر


معبر الحيوانات: أفضل طريقة لقتل كل تلك الصراصير

العاب الكترونية


معبر الحيوانات: أفضل طريقة لقتل كل تلك الصراصير

عندما تغزو الصراصير Animal Crossing: منازل لاعبي New Horizons ، هناك طريقة أكثر فاعلية لقتلهم من الركض.

إقرأ المزيد
جهاز Chrono Trigger: كلاسيكي منسي يحتاج إلى العودة

العاب الكترونية


جهاز Chrono Trigger: كلاسيكي منسي يحتاج إلى العودة

كان Chrono Trigger ضخمًا عندما تم إصداره لأول مرة في عام 1995 من أجل SNES ، ومع ذلك فقد نسي Square Enix هذه الكلاسيكية الخالدة منذ ذلك الحين.

إقرأ المزيد