أفضل أنظمة معركة فاينل فانتسي ، مرتبة

ما الفيلم الذي يجب رؤيته؟
 

ال فاينل فانتسي مرت السلسلة بمجموعة متنوعة من أنظمة المعارك التي تطورت مع نمو السلسلة والتحسينات التكنولوجية للألعاب ككل. فاينل فانتسي السابع: طبعة جديدة نظام المعركة الذي لم يتم تسميته بعد هو التاسع (العاشر إذا قمت بتضمين تنوع نظام موجود فقط في عودة البرق: فاينل فانتسي XIII ) نظام المعركة في الامتياز الممتد لعقود.



بالطبع ، عملت بعض أنظمة المعارك هذه (مثل الألعاب نفسها) بشكل أفضل أو أنها ببساطة لا تُنسى من غيرها. مع وضع ذلك في الاعتبار ، إليك اختياراتنا لأفضل أنظمة المعارك من جميع أنحاء العالم فاينل فانتسي ألعاب.



10. معركة X النشطة

هذا النظام القتالي من فاينل فانتسي الخامس عشر ، وضوحا Active Cross Battle ، هو شكل مختلف من نظام القتال في الوقت الحقيقي. يتفاعل اللاعبون مع الأعداء مباشرة في الميدان ، بدلاً من شاشة معركة منفصلة ، مما يمنحهم الاختيار بين التحريض النشط للمعارك أو تجنبها. هناك احتمال أن ينضم الأعداء القريبون ، مما قد يحول معركة صغيرة إلى غزو كبير. لا يوجد سوى شخصية واحدة قابلة للعب في اللعبة ، Noctis ، وجميع أعضاء المجموعة الآخرين يتحكمون في الذكاء الاصطناعي.

خلال المعركة ، يملأ مقياس موقوت يسمح للاعب بتوجيه أعضاء الحزب لشن هجمات خاصة مدمرة. الفرضية مبتكرة ، لكن تصميم المعركة يقصر عندما يتعلق الأمر بضوابطها. هناك القليل من الاختلاف في الأزرار المستخدمة ، مما يزيل التأثير من الحدث ويجعله يبدو وكأنه زر هرس أكثر من وضع إستراتيجيات اللعب.

60- مسعود

متعلق ب: The Witcher 3 Vs Final Fantasy XV: كيف يمكن للمرء أن يقوم بالمهام الجانبية بشكل أفضل



9. تغيير النمط النشط معركة الوقت

تُستخدم معركة الوقت النشط لتغيير النمط (SATB) فقط في عودة البرق: فاينل فانتسي XIII . نظرًا لأن Lightning هي الشخصية الوحيدة القابلة للعب في اللعبة ، فهي قادرة على التبديل بين ثلاثة أدوار مختلفة ، أو مخطط. سيؤدي استخدام الهجمات إلى خفض شريط ATB لهذا المخطط فقط ، وسيعاد تعبئة الشريط بشكل أسرع عندما لا يكون المخطط قيد الاستخدام ، لذلك يجب على اللاعبين التبديل بين مخططات Lightning المختلفة طوال المعركة.

يحتوي SATB على العديد من العناصر المثيرة للاهتمام. إنها مستوحاة من أنظمة المعارك السابقة ولديها بعض المفاهيم المبتكرة. لسوء الحظ ، فإن تنفيذها يترك نظام المعركة يشعر وكأنه هرس زر آخر.

8. معركة التآزر القيادة

نظام المعركة في فاينل فانتسي XIII و XIII-2 لديها مفاهيم مثيرة للاهتمام. يمكن لأعضاء الحزب استخدام ثلاثة من النماذج الستة المحتملة ، نظام الفصل في اللعبة. يسمح نظام التآزر الخاص بـ Paradigm للاعبين بتخصيص حزبهم المكون من ثلاثة أشخاص ، بالتناوب بين مجموعات التآزر المختلفة لتناسب المعركة.



متعلق ب: فاينل فانتسي: أقوى إصدارات استدعاء Bahamut

يمتلك كل عضو في الحزب شريط قياس زمني فريد خاص به ، على الرغم من أن اللاعبين لا يتحكمون إلا في تصرفات زعيم الحزب. يتكون المقياس من أجزاء متساوية تملأ أثناء المعركة ، وتستخدم كل من الإجراءات والهجمات جزءًا من مقاطع المقاييس ، لذا يجب على اللاعبين وضع إستراتيجيات تعاويذ التسلسل والهجمات. مفهوم نظام CSB مبتكر ويضيف نظام إستراتيجية أعمق إلى طريقة اللعب. لكن في خضم المعركة ، تتكرر الضوابط.

7. التقليدية بدورها القائم

لاعبين على دراية بسلسلة مثل بوكيمون و مغامرة التنين سوف يتعرف على نظام المعركة هذا الذي تم استخدامه في الثلاثة الأولى فاينل فانتسي الألعاب ، وكذلك فاينل فانتسي: أبطال النور الأربعة . تعتبر هذه المعارك قياسية جدًا للعديد من ألعاب تقمص الأدوار. يتناوب اللاعب والذكاء الاصطناعي على اتخاذ الحركات. يتوقف الإجراء مؤقتًا للسماح للاعبين بأخذ الكثير من الوقت حسب الحاجة لوضع الإستراتيجية ، والاستئناف بمجرد اختيار جميع أعضاء الحزب وشخصيات الذكاء الاصطناعي لأفعالهم. يمكن للوحدات أن تفقد دورها في حالة تأثرها بهجوم أو تعويذة ، على الرغم من أن المنعطفات تميل إلى التحرك ذهابًا وإيابًا ، حيث يتم تحديد الترتيب من خلال إحصائيات السرعة أو السرعة لكل شخصية.

6. معركة وقت الشحن

تم تقديم Charge Time Battle في تكتيكات فاينل فانتسي . يستخدم مقياس وقت الشحن الذي يملأ حتى 100 للسماح للوحدات باتخاذ الإجراءات. تحدد السرعة مدى سرعة إعادة تعبئة عداد شحن كل وحدة. يغير هذا النظام معارك ألعاب الفيديو التقليدية إلى مباراة شطرنج افتراضية ضمن بيئة ثلاثية الأبعاد. إنه يضيف تحديًا واستراتيجية لكيفية معركة اللاعبين ، حيث يحتاجون إلى التفكير في تحركات العدو وأعضاء الحزب الذين يسيطر عليهم الذكاء الاصطناعي للتخطيط لخطوتهم التالية. يمكنك بسهولة أن تفوت تلقي تعويذة أو جرعة شفاء إذا خرجت عن نطاق شخصية ذكاء اصطناعي ودية.

متعلق ب: أفضل لعبة فاينل فانتسي ربما لم تسمع بها من قبل

2 بيرة خيول

5. معركة شرطية بدورها القائم

المعروف باسم Count Time Battle في اليابان ، تم استخدام نظام المعركة هذا في فاينل فانتسي X و الأبعاد II و ديسيديا فاينل فانتسي أوبرا أمنية . يعتمد على نظام قائم على الدوران يحتوي على 'قائمة قانون' ، بدلاً من الدورات. يمكن أن تتأثر شخصيات التمثيل في الجولات القادمة بعدد من العوامل في المعركة. تعد السرعة واحدة من أهم الإحصائيات في هذه اللعبة ، حيث تسمح للشخصيات بأخذ المزيد من الأدوار. يمكن للاعبين استبدال أعضاء المجموعة في خضم المعركة واستخدام التعويذات والقدرات ، مثل التسرع ، لصالحهم. كان هذا النظام مبسطًا بما يكفي للاعبين الجدد مع وجود طبقة أساسية من الإستراتيجية ليستمتع بها المشجعون القدامى.

4. معركة في الوقت الحقيقي

تم تقديم نظام القتال هذا في فاينل فانتسي الحادي عشر ، أول لعبة على غرار سلسلة MMO. في RTBs ، تشتمل التعويذات والإجراءات على مؤقتات تباطؤ ، لذلك سيحتاج اللاعبون إلى الانتظار لفترة معينة من الوقت قبل تكرار إجراء ما. تم استخدام هذا النظام لاحقًا مع بعض التغييرات لـ فاينل فانتسي الرابع عشر ، ثاني مشاركة للامتياز في عالم تعدد اللاعبين عبر الإنترنت. FFXI كما قضت على المواجهات العشوائية وشاشات المعارك المنفصلة. كانت هذه خطوة مبتكرة للامتياز ، وقد تأثرت لاحقًا فاينل فانتسي أنظمة المعركة.

الموضوعات ذات الصلة: لماذا لم يتمكن Phoenix Down من حفظ Aerith (أو أي أحرف FF ميتة أخرى)

3. معركة البعد النشط

تم تطوير نظام القتال هذا من نظام Active Time Battle ولم يتم استخدامه إلا حتى الآن في فاينل فانتسي XII . سمح نظام ADB بمعارك خارج الشاشة المنفصلة ، مما أدى إلى القضاء على مواجهات المعارك العشوائية وإعطاء اللاعبين خيار الدخول في المعركة أو الحفاظ على مسافاتهم عند استكشاف مناطق جديدة.

ما يميز نظام ADB حقًا هو المناورات. هذه تسمح للاعبين ببرمجة أفعال حزبهم بقدر ما يريدون. تتحكم المناورات في كيفية رد فعل حزبك في المعركة ، وصولاً إلى أهدافهم ومدى استخدام الجرعات ونوبات الشفاء. يتحكم اللاعبون بشكل مباشر فقط في زعيم الحزب ، لكن المناورات تسمح بتحكم أفضل في الذكاء الاصطناعي لأعضاء الحزب الآخرين أثناء المعارك.

2. غير مسمى نظام فاينل فانتسي السابع طبعة جديدة

أحدث نظام معركة من فاينل فانتسي السابع طبعة جديدة ، لم يتم تسميتها بعد. إنه يحتفظ بعناصر نظام ATB الأصلي ويتضمن جوانب الوقت الفعلي أيضًا. يمكن للاعبين المراوغة والصد والهجوم في الوقت الفعلي أو استخدام الوضع التكتيكي الذي يذكرنا بنظام ATB الأصلي. يمكن للاعبين تحديد الإجراءات من قائمة في الوضع التكتيكي أو ربط الأوامر بالاختصارات ، مما يسمح للاعبين بالاختيار بين نظامي معركة مختلفين حسب تفضيلاتهم.

متعلق ب: طبعة Final Fantasy VII: لماذا لا ينبغي أن تكون السحابة مع Tifa أو Aerith

قفزة وتدحرج

1. معركة الوقت النشط

يشتمل نظام Active Time Battle على أوجه تشابه مع النظام التقليدي القائم على الدوران الذي حل محله ، مما يضيف التوقيت إلى الهجمات والأوامر. مع تقدم المعركة ، سيملأ مقياس ما ، وعندما يكون ممتلئًا ، سيقوم عضو المجموعة بإجراء ما. يحتوي نظام ATB على وضعين للعب: نشط وانتظر. سيتوقف الوقت إما أثناء تنقل اللاعبين في القوائم أو يستمرون في التدفق. يمكن أن يؤدي المماطلة إلى حصول الأعداء على ضربات متعددة قبل أن تقوم بخطوتك.

تم تقديم ATB في فاينل فانتسي الرابع ، مع إضافة التسلسل والقدرة على تبديل الفئات أثناء الطيران فاينل فانتسي X-2. تحتوي العديد من الألعاب لاحقًا في السلسلة على عناصر من نظام ATB مدمج ، مما يجعله أحد أكثر الأنظمة شهرة وحبًا في السلسلة.

تابع القراءة: Final Fantasy IV هي أفضل لعبة للوافدين الجدد في السلسلة



اختيار المحرر


فقدت كوست 8 الكرة ستاوت

معدلات


فقدت كوست 8 الكرة ستاوت

Lost Coast 8 Ball Stout a Stout - بيرة الشوفان من Lost Coast Brewery & Cafe ، مصنع جعة في يوريكا ، كاليفورنيا

إقرأ المزيد
10 أشرار DC مسمرون من البداية

كاريكاتير


10 أشرار DC مسمرون من البداية

تجسيدًا للمزيج المثالي من الشرير والقوة والكاريزما، أصبحت أيقونات DC مثل Sinestro وDarkseid مفضلة فورًا لدى المعجبين بعد ظهورها لأول مرة.

إقرأ المزيد